Гладер писал(а):
разработчики пожалуйста ответе это будет сделанно? Если нет то почему?
Система с жёсткой привязкой персонажа к направлению камеры неплохо подходит чисто аренной игре. Мы рассматривали её в самом начале работы, но отказались в пользу текущей. Что изменилось бы, введи мы такую систему?
1. Потеряется разнообразие — сейчас игрок выбирает, стоит ли ему быстро отступить, подставив спину или отходить постепенно, контролируя положение противника (и стреляя по нему, при возможности). При вводе жёсткой привязки этого выбора не будет — останется один вариант, бег спиной вперёд. И он станет самым популярным (чуть ли ни единственным) способом перемещения стрелков и тамеров в бою. Как это будет выглядеть, мы могли наблюдать в одном из альфа-тестов. Унылые, бесконечные догонялки.
2. Это будет действительно шутерная система. Придётся полностью переделывать ближний бой: вводить удары в движении, отказываться от серий и т.д. и... снижать скорость бега, иначе никто никого для удара не догонит — со стрельбой на бегу весь бой будет происходить на одной скорости. Либо убирать класс «паладин» вообще. Нам без него было бы проще, конечно, но мы не собираемся этого делать.
3. Максимальная скорость разворота персонажа станет зависеть от скорости мыши, а не должна. Значит, придётся ограничивать скорость разворота камеры (что само по себе плохо) или убирать зависимость урона от направления его получения. Что толку от увеличенного урона в спину если не подставлять её можно будет в 90% случаев?
4. Прыжки спиной вперёд и сейчас выполнимы, но это недоработка. Данный маневр должен быть особенностью стрелков, хотя не исключено введение альтернативных движений для других классов.
5. Визуально игра проиграет. Основным видом бега станет
быстрый бег приставным шагом, потому что бег перпендикулярно направлению камеры типичен для PvP. С анимацией ног будет полный швах — персонажи перестанут бегать, их начнёт
носить. Удары на бегу выглядят по-идиотски даже в дорогих проектах. От этого всего пострадает и наглядность игрового процесса.
Есть и иные причины — расписывать всё очень долго. Разумеется, и у предлагаемой вами системы есть свои преимущества. Однако текущая система хорошо зарекомендовала себя в других играх, в том числе дорогих оффлайновых (GTA, Space Marine) и я не вижу серьёзных причин отказываться от неё в пользу иной, несовместимой. Перерабатывать придётся гораздо больше, чем кажется на первый взгляд, а выгода выглядит сомнительной.